Просмотр вопроса
Перевод гиклиста.10. "Эта игра похожа на Колонизаторов"Обычная ложь, т.к. многие играли
Гость
23 февраля 2013
:)) хаха, улыбнуло, знакомо:)
а что есть Axis & Allies? ^_^
23 февраля 2013
0 # 23 февраля 2013 в 05:38 0
Перевод гиклиста.

10. "Эта игра похожа на Колонизаторов"

Обычная ложь, т.к. многие играли в колонизаторов и многим эта игра нравится. Поэтому, чтобы заманить друзей поиграть во что-то ещё, вы сравниваете эту игру с Колонизаторами, находя что-то общее, даже если этого общего там нет. Warrior Knights не похожа на Колонизаторов, но это не остановит вас произнести эту фразу.

9. "Нет, эта игра куда интересней, чем выглядит"

Эту ложь мы произносим, чтобы оправдаться, почему мы любим не те игры, которые должны, или для других игроков, чтобы заманить их. Nexus Ops и Axis and Allies не глубокие игры, непонятно, почему мы любим их, если любим, забывая, что это лишь шахматы с третьим измерением. Будьте выше этого, ребята, любите игру за то, что она из себя представляет.

8. "Она не займёт много времени"

Люди из FFG могут играть в игру 2 часа, но когда мы берём их игры и начинаем играть, никому не верится, что это будет имменно 2 часа, а не больше.

7. "Нет, дорогой/дорогая, это целая игра, и не нужно что-то будет докупать"

Вроде бы правда, но затем вы вернётесь за дополнением, а потом купить ещё вон тот тубус для удобной переноски и ещё вот тот контейнер, и те компоненты, краску для миниатюрок, распылитель... А потом не удивляйтесь конечной сумме...

6. "Настольные игры - глубоко-социальное времяпровождение"

Правильно.

...пока мы не начинаем тратить все дни в попытках застроить железными дорогами всю Европу, в сражениях с мифическими созданиями, заполняя их завоеваниями королевств, постройкой замков/городов/башен/соборов/цитаделей из дерева/картона/пластика, поисками Дракулы или убийством инопланетян.

5. "Она куда проще, чем выглядит"

Ох, но это не правда, и ты это знаешь!

4 "Не нужно читать правила, я объясню всё по пути"

Мы все это проходили, не правда ли?

3. "Я забыл"

Хехе, вы уверены?

Мы все "забываем" перевести тот флот в Чёрное Море, не правда ли?

Забудьте классическую игровую ложь, которую мы использовали на все случаи жизни. Все эти игры не дают нам забыть... но можно сказать так - "Разве я это говорил? Точно говорил?" или "Я не помню, говорил ли я такое"...
(Подразумеваются игры, в которых стороны о чём-то договариваются, но могут нарушать договорённости, аргументируя их по-разному. - от переводчика)

2. "Я больше не куплю настолок"

Но что скажет героин в теле наркомана?

1. "Мы скоро закончим!"

Я говорю это часто. Обычно, конечно, всё получается иначе. Например, если мы сядем играть в Axis & Allies на 6 часов, и до конца партии останется 45 минут - ведь это значит, что мы скоро закончим. =)
0 # 23 февраля 2013 в 05:38 0
хм... видимо матерая настолка 8-) в нашем случае можно вписать Axis & Allies = Корона Эмбера. XD
0 # 23 февраля 2013 в 05:38 0
Немного истории

Люди играют в настольные игры уже очень давно. Древнейшим из них, как считают некоторые ученые, более трех тысяч лет. Правила многих игр уже утеряны, но некоторые без проблем выдержали проверку временем и дожили до наших дней - шахматы, го, рендзю. Двадцатый век стал золотым для настольных игр. Появились разнообразные игры, некоторые были нацелены просто на развлечение, другие развивали математическое мышление и интеллект, третьи моделировали разные ситуации.

Многие из нас помнят их с детства. В основном это были "ходилки", в которые мы играли со своими друзьями, а иногда и с родителями. Сначала было очень весело, но со временем мы подрастали и "ходилки" становились для нас не интересны. Позже до нашей страны с многолетним опозданием добралась игра "Монополия". Это был настоящий переворот! Ее привозили из-за границы как лучший подарок. У кого ее не было, часто сами рисовали игровое поле и играли, играли, играли...

Прошло время. Появились компьютеры и компьютерные игры. И настольные игры исчезли из детских комнат, они стали казаться анахронизмом. Наступило время "приставок", компьютерных и миниэлектронных игр. Но уже через всего несколько лет вдруг стало понятно, что компьютерные игры не могут заменить настольные игры, точно так же, как кино никогда не сможет заменить театр. И все потому, что ни один, даже самый совершенный компьютер не сможет заменить живой смех и шутки людей, сидящих рядом. Сейчас во всем мире начался очередной "бум" настольных игр. За это время они изменились, стали другими. Современные, качественные настольные игры это уже не просто "ходилки". Это ролевые игры для детей и взрослых, моделирующие различные ситуации или особенности какой либо профессии, часто направленные на развитие интеллекта игроков. Они придуманы так, чтобы родителям было интересно на равных играть в настольную игру со своими детьми.

Тем не менее, часто слышен один и тот же вопрос: "Зачем нужны настольные игры? Зачем нужно терять время на игру с детьми, когда в доме и так все есть, и компьютер, и телевизор, и видео..." И вправду, вроде все есть. Чтобы ответить на поставленный вопрос, сначала попробуем понять, что же такое "благополучная семья".

"Благополучная семья"

Существует две возможности для формулировки понятия "благополучная семья" статистическая и моральная. Статистика относит к "благополучным" семьям те, в которых нет зарегистрированных алкоголиков, у родителей нет проблем с правоохранительными органами, а также решены основные материальные проблемы. Это все внешние критерии, которые легко фиксируются обществом и статистикой. Тем не менее, если верить той же статистике, сегодня 46% детей, которые употребляют наркотики, это дети из "благополучных" семей. Получается, все не так уж и благополучно. А все дело в том, что, к сожалению, ни статистика, ни общество не могут отразить один из самых главных критериев благополучной семьи - это наличие в семье любви, взаимопонимания и равноправного общения. Притом выполнение этого критерия не зависит от уровня достатка и уровня образования в семье. Так что на вопрос, благополучная ли их семья, ответить смогут только члены самой семьи. Если задумаются. И если захотят.
0 # 26 февраля 2013 в 20:01 0
Не учите меня жить!

О чем мечтают нормальные люди, когда у них появляются дети? Конечно, о том, что у них будет дружная семья, в которой все будут друг друга любить, уважать и понимать. Но работа, домашние заботы, быт, все время затягивают, как в болото, и не остается времени побыть с собственным ребенком. "Ничего", - успокаиваем мы себя, - "я же все это для него делаю", а пока гораздо проще и легче купить видеомагнитофон, видеоприставку или компьютер для ребенка.

Кажется, вот завтра будет время, можно будет поговорить и пообщаться. Но наступает завтра, а времени снова нет. У ребенка же свои проблемы, учеба в школе. И опять некогда. Потом ребенку уже 16 лет и он уже не ребенок. У нас уже больше времени, чтобы с ним общаться. А он уже не хочет. Не привык. Привык, что мы все время заняты. А нам становится больно и обидно. Слава богу, так складывается ситуация не у всех.

Есть много способов, чтобы сохранить общение с ребенком, один из них, это настольные игры. В них можно играть в любое время года и в любое время дня. Главное, чтобы у вас появилось желание и хотя бы 30 минут, чтобы пообщаться со своим ребенком на равных. И не думайте, что вы потеряете это время. Сегодня вы выделите время на игру в семье. А завтра у вас появится шанс, чтобы ваши дети захотели с вами общаться. Общайтесь и играйте со своим детьми сегодня, завтра может быть поздно. Не собираюсь кого-нибудь учить жить. Просто во многих других странах это все уже давно поняли. Гораздо дешевле уделять своему ребенку в детстве чуть-чуть внимания, чем потом осознавать свою вину в том, что он из-за нас оказался на неправильном пути. В Германии например, в каждой семье имеется в среднем не менее четырех настольных игр. А цены на настольные игры там в разы выше, чем у нас. Если бы они были не нужны, их бы никто не покупал. Уж кто-кто, а немцы деньги на ветер бросать не любят.

Так зачем нужны настольные игры?

Ответ на этот вопрос крайне прост. Они нужны для того, чтобы общаться, чтобы весело проводить время, чтобы лучше понимать друг друга и чтобы получать новые знания. Короче, они нужны для того, чтобы помочь вам сделать вашу семью благополучной.
0 # 27 февраля 2013 в 18:07 0
Колонизаторы: Притча о Клаусе Тойбере и студентах

Один студент спросил Клауса Тойбера: Как мне играть в Колонизаторы?

А Тойбер ответил: Как разбойник. Он всё получает от других игроков и борется с лидером. И он никогда не выигрывает и не проигрывает, хотя участвует в каждой игре.

Другой студент спросил Тойбера: А как мне играть в Колонизаторы?

И ответил Тойбер: Ну, не как разбойник. Он всегда начинает в одном и том же месте и не распоряжается своими ресурсами. Да и выиграть не пытается.

И спросил третий студент: Как это возможно - играть как разбойник и не как он одновременно?

И Тойбер ответил: Как кто-то может быть как студент и не как студент одновременно?
0 # 3 марта 2013 в 08:56 0
Цитата:
Очередной конфликт, возникший при игре в Bang! подвиг меня проанализировать конфликты, возникающие при игре в настолки конфликты-споры-ссоры. Итак, TOP 3.
1. Конфликты из-за правил. Началось все с Манчкина. И не смотря на то, что в Манчкин игра достаточно жесткая все-таки конфликтов было очень мало. И основные были, конечно же, из-за правил. Правил и трактовок в Манчкине вагон и маленькая тележка. И как только кто-то еще кроме хозяина игры начинает копаться на сайтах с правилами - сразу же начинается столкновение мнений ну и правил конечно. Пожалуй, других конфликтов Манчкине я не припомню. Разве что, после нескольких моих побед подряд игроки начали целенаправленно играть против меня еще в самом начале - что конечно слегка раздражало :)
Рецепт ясен : читайте правила, распечатывайте faq, играйте рядом с компьютером подключенным к интернету, в зависимости от того, насколько эти конфликты остры.
2. Конфликты из-за мотивации/баланса. Игростроители, создавая игры, в которых победа индивидуальна, подразумевают, что игроки стремятся выиграть :-) . Однако вся задумка летит к чертям, как только один из игроков перестает играть на свою победу. Например, игрок которому игра надоела, может начать помогать лидеру, чтобы игра по скорее закончилась. Или игрок может начать помогать другому игроку просто так. И если такие действия становятся явными, то естественно другие игроки чувствуют себя несправедливо ущемленными.
Классический пример: Цитадели. У нас был случай как игрок, стал убивать конкурентов лидера, вместо лидера, чтобы игра закончилась. Игрок в кругу после лидера, так что мог выбрать в качестве жертвы лидера, но не выбрал.
Рецепт от таких конфликтов тоже прост. Договориться, если игра надоела - то надо просто об этом сказать :). Ну и естественно, убедиться, что все будут играть на свою победу.
3. Конфликты морально-этические. Самый острый конфликт возник у нас при игре в Bang!. Bang! игра на уничтожение, в результате которой игроки постепенно вылетают из игры. Вылетать безусловно вылетать неприятно и все усилия прикладываются чтобы в игре остаться. А поскольку настольные игры полны общения, то вход идут все аргументы, в том числе "Я же не успел даже поиграть" и "Если сейчас меня убьете, то больше играть с вами не буду". Однажды прислушавшись к такому доводу, игрок пожалел шантажиста и не стал стрелять, получив от него на следующем же ходе смертельную пулю вместе со словами "Ну ведь это же только игра". Желание у первого игрока играть в Bang! пропало на долго.
В данном случае - такой шантаж должен, конечно пресекаться. Кроме того, имеет смысл установить основные правила таких вот дебатов. Однако такие морально-этические проблемы решаются, конечно, индивидуально каждым игроком.
PS Конечно это неполный перечень конликтов. Кое-что я успутил, кое-что я припас на следующую запись :)
0 # 9 марта 2013 в 01:00 0
"Что заставляет нас воспринимать игру простой или сложной?"
Замечу, что я скорее попытаюсь выработать свой механизм оценки сложности игр, чем расписать какую-то полноценную теорию...
И это только черновой вариант.
Я не буду рассматривать ошибки дизайна игр. Вполне естественно, что игру могут осложнить неудобные или неинтуитивные игровое поле, карты или жетоны.
Также пока откину некоторые особенности, как то downtime (ожидание хода).
Если ожидание своего хода слишком велико и в это время ничто не заставляет человека следить за игрой, его внимание начинает рессеиваться, он теряет нить игры, и как итог - ему сложно возвращаться каждый ход в игру.
Пока предположим, что с этой точки зрения игра идеальна.
Итак.
Во-первых, на воспринимаемую сложность игры влияют механики, её составляющие.
Любую игру можно представить как набор базовых механик - наборов простых механизмов взаимодействия составляющих игры.
Подробнее о том, что такое "базовая механика" и "механизм"...
Примером базовой механики может послужить "размещение работников".
1. Что мы имеем на руках? Несколько игровых элементов ("работников").
2. Что мы имеем на поле? Несколько "областей" со свойствами (выгодами).
3. Что мы делаем? Каждый ход мы выставляем "работников" в определённые области игрового поля, а затем извлекаем с этих областей выгоду.
В том же Кингсбурге роль "работников" выполняют кубики, а "областей" - советники. Заняв какого-то из советников, мы получаем либо какой-нибудь товар, либо победные очки, или любую другую выгоду.
Кстати, в Кингсбурге базовая механика "размещения работников" объединена с механикой "бросков кубиков" (бросаем кубики и в зависимости от выпавших чисел что-то получаем).
Причём, две эти механики по отдельности воспринимаются просто. А вот вместе - сложнее, чем если бы в игре присутствовали обе механики, но независимо друг от друга.
Кроме того возникают сложности при первом знакомстве с базовой механикой.
К примеру, сложнее всего познакомить человека с базовым Каркассоном. Освоившись в нём, человек с лёгкостью изучит и другие игры серии, обращая внимание только на небольшие различия.
Во-вторых, продолжительность партии.
Не исключаю, что чем дольше игра, тем сложнее она воспринимается.
Я правильно построил суждение: человек способен сосредотачиваться на чём-то в течение 45 минут, а затем начинается рассеивание внимания.
Поэтому, чем дальше, тем рассеяннее становится игрок, тем сложнее ему сосредоточиться и принимать правильные решения.
В-третьих, количество информации, которую надо одновременно держать в голове во время игры.
Распространено мнение, что человек может одновременно удержать в уме 7 "порций" информации +/- 2. Другими словами, от человека к человеку количество порций колеблется от 5 до 9.
Очевидно, что игра кажется сложной, если она побуждает хранить в уме больше порций информации, чем человек может себе позволить.
В-четвёртых, и особенно начинающим, затрудняют игру игродействия с отложенным результатом. То есть, результат которых нельзя оценить сразу же после того, как наступило событие, вызванное действием.
Примером могут послужить крестьяне в Каркассоне. Выкладывая крестьянина, мы не можем оценить, сколько очков он принесёт нам в конце игры.
В-пятых, неинтутивность механик, то есть их отрешённость от реальности.
В основном это касается тактических и стратегических военных игр. И чем больше разрыв между тем, что произошло в реальности, и тем, что происходит в игре, тем выше ощущается сложность, поскольку приходится отрицать имеющийся опыт и помнить исключения.
В-шестых, время освоения правил. Чем больше буклет правил (при его идеальной компоновке, примерах и языке; помним, мы говорим об идеальном случае), тем сложнее ознакомление с игрой (чтение с разбором) и ознакомление с ней других (пересказ правил).
0 # 15 марта 2013 в 23:16 0
Выводы:
•Чем больше базовых механик заложено в игру, тем сложнее её освоить.
•Объединение двух базовых механик в одну осложняет освоение игры больше, чем их соединение (независимое, параллельное использование) в игре.
•Незнакомая базовая механика также затрудняет знакомство с игрой.
•Игры с большей продолжительностью воспринимаются, как более сложные.
•Чем больше действий, результат которых нельзя оценить сразу, тем сложнее кажется игра.
•Чем больше расходятся механики игры с реальным опытом, тем игра воспринимается сложнее.
•Чем объёмнее правила, тем сложнее знакомиться и знакомить с игрой.

Автор oranged.
 


 
Портал города Красноярска © 2024